本期内容
我们在很多场合里可以看到游戏——游玩界面里、宣传广告里、评论里、展览里——但人们对它的关注往往集中在它最终亮相的那一刻。但作为开发者我们知道,一款成型的游戏,其实是在漫长的时间里,被一点点反复地打磨出来的成果。
开发独立游戏是一件极其耗费心力的事。开发团队的大量时间和精力,都投入在了试玩、debug(除错)和迭代的工作中。这些过程不仅繁琐,而且还需要细致的观察与总结、灵活的策略、具有前瞻性的判断,以及不断试错和面对难题的勇气。
然而,这些背后的重要开发现场,以及开发团队在其中付出的劳动和创造的价值,一向都被大多数人忽略。在这期节目中,三位主播结合自己作为玩家、媒体人、策展人和独立开发者的多重身份,讲述我们了解的,独立游戏项目经历过的挣扎、妥协、舍弃、提升,以及团队合作带给我们的那些种种感悟。
时间轴
00:01:30 | 大部分人只看到游戏的成品,不知道背后经历了多少次推倒重来
00:03:00 | 介绍一下三位主播做过的游戏吧!
00:06:20 | “阴阳魔界”:试玩的时候从人间掉入了地狱
00:10:50 | 让知名发行商惊慌的 Rashel “触bug神手”
00:12:40 | 试玩者是开发者的“破壁人”
00:13:45 | 让AI去 debug?
00:16:45 | 小女孩在试玩杨静的游戏时被吓到了
00:18:16 | 在闹市试玩解谜游戏,臣妾做不到呀
00:20:10 | 那个玩得比设计师本人(滑滑梯)还好的玩家,你别走!
00:23:05 | 没想到玩家们都这么爱打扫卫生
00:24:24 | 邀请别人试玩需要设定一些限制吗?
00:31:55 | 资源的匮乏让我们学会了叙事设(诡)计(辩)
00:34:16 | 如何挑选测试游戏的人群?
00:39:20 | 每个迭代的版本都是一个平行宇宙
00:46:40 | 被叫好但也被叫骂的游戏:玩家的要求是无穷无尽的
00:50:35 | 作为设计师,游戏被骂的时候你该听什么?
00:53:27 | “真实的反馈”到底真不真实
00:57:48 | 迭代:是妥协?是提升?
01:01:01 | Debug——又到我们相约捉鬼的时间了!
01:03:17 | Debug之诗:《不要在博物馆的地上爬行》
01:08:00 | 被 debug 治愈了:学会接受不完美
01:11:31 | 游戏团队的难题:催进度、摆正位置、情绪与时间管理
01:22:06 | 才华与靠谱,你选哪样?
01:26:38 | 沟通是永远的秘笈
音乐
Sean Tierney
本期封面
《一个人的火锅局》(Unity 死亡之紫 bug 版)
图片来源:滑滑梯
本期提及的游戏活动和游戏及其他名词
Go Groundshel! 冲啊小土璇!(目前只能通过邀请试玩,欢迎私信或添加愿望单!)
Gemini - A Journey of Two Stars 双子:双星之旅
Return of the Obra Dinn 奥伯拉丁的回归
关注我们
“回转传送门”是一档关注游戏艺术与玩文化的播客,由滑滑梯、Rashel和杨静三位女性游戏人主持。我们爱打游戏,也爱做游戏。游戏的乐趣我们都尝过,且乐不思蜀,忍不住也想分享给你。 感谢收听这一期的回转传送门,三位主播Rashel、滑滑梯和杨静都很想听到你的反馈、意见以及悄悄话或是游戏推荐。 如果你喜欢我们的播客,可以在 Apple Podcasts, Spotify 和其他泛用型播客关注我们。 如果你想要和我们联络,可以在小红书帐号“回转传送门”留言。也可以写邮件给 [email protected]。
我们还想感谢百花传媒 Baihua Media 对本节目的支持,Baihua Media旗下有很多有趣而高质的华语播客,推荐大家前去收听。